Selasa, 12 Mei 2020

Perbedaan Cek & Bilyet Giro

CEK 

Cek adalah Surat perintah tidak bersyarat untuk membayar sejumlah dana yang tercantum dalam cek dimana penarikan cek dapat dilakukan baik atas nama maupun atas unjuk dan merupakan surat berharga yang dapat diperdagangkan.

Pemegang Cek adalah Nasabah pemegang Cek yang memperoleh pembayaran atau pemindahbukuan Dana dari Bank Tertarik sebagaimana diperintahkan oleh Penarik kepada Bank Tertarik.

Rekening Giro adalah rekening giro Rupiah yang dananya dapat ditarik setiap saat dengan menggunakan Cek dan/atau Bilyet Giro, sarana perintah pembayaran lainnya, atau dengan pemindahbukuan.

Dana adalah saldo efektif pada Rekening Giro atau Rekening Khusus Penarik, termasuk fasilitas cerukan dari Bank Tertarik.

Bank Tertarik adalah Bank yang diperintahkan oleh Penarik untuk melakukan pembayaran atau pemindahbukuan sejumlah Dana dengan menggunakan Cek dan/atau Bilyet Giro

Cek dapat digunakan sebagai instrumen pembayaran non tunai apabila memenuhi syarat formal sbb :
  • Nama cek dimuatkan dalam teksnya sendiri;
  • Perintah tak bersyarat untuk membayar sejumlah uang tertentu;
  • Nama orang yang harus membayarnya (tertarik);
  • Penetapan tempat dimana pembayaran harus dilakukan;
  • Tanggal dan tempat cek ditariknya;
  • Ditandatangani orang yang mengeluarkan cek itu (penarik).

Bentuk dan jenis Cek :
  • Cek atas nama adalah Cek yang mencantumkan nama penerima dana dan bank melakukan pembayaran kepada nama yang tertera pada Cek tersebut
  • Cek atas unjuk adalah Cek yang tidak mencantumkan nama penerima dana dan bank akan melakukan pembayaran kepada siapa saja yang membawa Cek tersebut
  • Cek khusus adalah Cek Dividen, Cek yang diterbitkan oleh suatu perusahaan sebagai pembayaran dividennya, Cek Cinderamata, Cek yang diterbitkan oleh nasabah dan digunakan sebagai cinderamata atau Cek Perjalanan.
  • Cek silang adalah Cek yang diberi tanda garis menyilang pada ujung kiri atas Cek atau dapat juga diberikan tanda garis menyilang sepanjang Cek dari ujung kiri bawah ke ujung kanan atas dan digunakan melalui mekanisme kliring antar bank.
  • Cek Kosong adalah Cek yang diunjukkan oleh Pemegang baik melalui kliring maupun melalui loket Bank secara langsung (over the counter) dan ditolak pembayarannya atau pemindahbukuannya oleh Bank dengan alasan penolakan “saldo giro tidak cukup” atau rekening telah ditutup. 

Bilyet Giro 
Bilyet Giro adalah Surat perintah dari nasabah kepada bank penyimpan dana untuk memindahbukukan sejumlah dana dari rekening yang bersangkutan kepada rekening pemegang yang disebutkan namanya.

Hal-hal terkait mengenai Bilyet Giro :
Rekening Giro adalah rekening giro Rupiah yang dananya dapat ditarik setiap saat dengan menggunakan Cek dan/atau Bilyet Giro, sarana perintah pembayaran lainnya, atau dengan pemindahbukuan.
Penarik adalah pemilik Rekening Giro yang menerbitkan Bilyet Giro.
Penerima adalah pemilik rekening yang namanya disebutkan dalam Bilyet Giro untuk menerima sejumlah dana.
Bank Tertarik adalah Bank yang diperintahkan Penarik untuk melakukan pemindahbukuan sejumlah dana dengan menggunakan Bilyet Giro
Bank Penerima adalah Bank yang menatausahakan rekening Penerima.
Tanggal Penarikan adalah tanggal yang tercantum pada Bilyet Giro dan merupakan tanggal diterbitkannya Bilyet Giro.
Tanggal Efektif adalah tanggal yang tercantum pada Bilyet Giro dan merupakan tanggal mulai berlakukanya perintah pemindahbukuan.
Pemegang Bilyet Giro adalah Nasabah penerima Bilyet Giro yang memperoleh pemindahbukuan Dana, dari Bank Tertarik sebagaimana diperintahkan oleh Penarik kepada Bank Tertarik

Prinsip Bilyet Giro Antara lain :
  • Sebagai sarana perintah pemindahbukuan sehingga pembayaran BG tidak dapat dilakukan secara tunai
  • Tidak dapat dipindahtangankan karena BG bukan surat berharga dan hanya dipindahkan kepada Penerima yang namanya tercantum dalam BG
  • Diterbitkan dalam mata uang Rupiah
  • Ditulis dalam Bahasa Indonesia dan dapat ditambahkan padanan katanya dalam Bahasa Inggris
  • Bilyet Giro dapat digunakan sebagai instrumen pembayaran non tunai apabila memenuhi syarat formal sbb :
  • Tercantum nama “Bilyet Giro” dan nomor Bilyet Giro.
  • Perintah yang jelas dan tanpa syarat untuk memindahbukukan sejumlah dana atas beban rekening giro Penarik serta tercantum nama Bank Tertarik.
  • Nama dan nomor rekening Penerima serta nama Bank Penerima.
  • Jumlah dana yang dipindahbukukan baik dalam angka maupun dalam huruf secara lengkap dan benar.
  • Tanggal penarikan dan efektif.
  • Nama jelas dan tanda tangan Penarik
Contoh Tampak Depan Bilyet Giro memenuhi Syarat Formal :


perbedaan bank umum & BPR

DEFINISI

Bank UMUM :
  • Menurut Undang-Undang No. 10 tahun 1998, pengertian bank umum adalah bank yang melakukan kegiatan usaha secara konvensional atau berdasarkan prinsip syariah yang kegiatannya memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran.
  •  Bank umum adalah lembaga keuangan yang bertugas menghimpun dana dari masyarakat (funding) dalam bentuk simpanan dan menyalurkan kembali kepada masyarakat dalam bentuk kredit (lending), bank umum juga berfungsi sebagai agent of trust, agent of equity, dan agent of development.
  • Bank umum menurut para ahli perbankan di negara-negara maju adalah sebagai institusi keuangan yang berorientasi pada laba. Untuk mencapai tujuannya tersebut bank umum melaksanakan fungsi intermediasi. Karna bank umum diizinkan mengumpulkan dana berbentuk deposito, bank umum juga disebut sebagai lembaga keuangan depositori. Bank umum juga disebut sebagai bank umum pencipta uang (giral) karena berdasarkan kemampuannya menciptakan uang (giral).
  • Menurut Peraturan Bank Indonesia No. 9/7/PBI/2007, Pengertian bank umum adalah bank yang kegiatannya memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran, dalam usahanya secara konvensional atau berdasarkan prinsip syariah.
  • Bank umum sering disebut dengan bank komersial (commercial bank). Jasa yang diberikan bank umum bersifat umum, itu artinya dapat memberikan seluruh jasa perbankan yang ada.

 BPR : 
  • ·  Bank Perkreditan Rakyat (BPR) adalah lembaga keuangan bank yang menerima simpanan hanya dalam bentuk deposito berjangka, tabungan, dan/atau bentuk lainnya yang dipersamakan dan menyalurkan dana sebagai usaha BPR. Umumnya, lokasi bank perkreditan rakyat ini dekat dengan tempat masyarakat yang membutuhkannya.
  • ·    Berdasarkan Undang-Undang No. 10 tahun 1998 tentang perubahan Undang-Undang No. 7 Tahun 1992 tentang perbankan. Bank Perkreditan Rakyat adalah bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional atau berdasarkn prinsip syariah yang dalam kegiatannnya tidak memberikan jasa dalam dalam lalu lintas pembayaran.
  • ·     Status BPR (Badan Perkreditan Rakyat) diberikan kepada Bank Desa, Lumbung Desa, Bank Pasar, Bank Pegawai, Lumbung Pitih Nagari (LPN), Lembaga Perkreditan Desa (LPD), Badan Kredit Desa (BKD), Badan Kredit Kecamatan (BKK), Kredit Usaha Rakyat Kecil (KURK), Lembaga Perkreditan Kecamatan (LPK), Bank Karya Produksi Desa (BKPD) dan/atau lembaga lainnya yang dipersamakan berdasarkan UU Perbankan Nomor 7 Tahun 1992 dengan memenuhi persyaratan tata cara yang ditetapkan dengan Peraturan Pemerintah.

Contoh : 
Contoh Bank umum & BPR
Bank Umum
Berdasarkan status atau kedudukannya, bank umum dibedakan menjadi dua macam jenis bank, yaitu:
Bank Devisa :
Bank devisa adalah bank yang mendapat persetujuan atau ditunjuk oleh Bank Sentral (Bank Indonesia) untuk bisa melakukan kegiatan usaha bidang perbankan dalam valuta asing. Bank devisa memiliki kelebihan yaitu bisa menawarkan jasa bank yang berkaitan dengan mata uang asing tersebut. Contohnya seperti transfer uang ke luar negeri, transaksi ekspor dan impor, jual beli valuta asing dan lain sebagainya. Berikut ini bank umum yang termasuk bank devisa, diantaranya yaitu:
v  Bank Rakyat Indonesia Agroniaga
v  Bank BNI Syariah
v  Bank Bukopin, Tbk
v  Bank Central Asia, Tbk
v  Bank Danamon Indonesia, Tbk
v  Bank Artha Graha Internasional, Tbk
v  Bank ICB Bumiputera Indonesia, Tbk
v  Bank CIMB Niaga, Tbk
v  Bank ICBC Indonesia, Tbk
v  Bank Internasional Indonesia, Tbk
v  Bank Ekonomi Raharja, Tbk
v  Bank QNB Kesawan, Tbk
v  Bank Hana
v  Bank Antar Daerah
v  Bank BNI Syariah
v  Bank Ganesha
v  Bank Index Selindo
v  Bank SBI Indonesia
v  Bank Bumi Arta

Bank Non Devisa
Bank Non Devisa adalah bank yang belum mempunyai izin untuk melaksanakan transaksi sebagai bank devisa sehingga tidak bisa melaksanakan transaksi seperti halnya bank devisa. Berikut ini bank umum yang termasuk dalam bank non devisa diantaranya yaitu:
v  Bank BCA Syariah
v  Bank Mayora
v  Bank Panin Syariah
v  Bank Artos Indonesia
v  Bank Jasa Jakarta
v  Bank Kesejahteraan Ekonomi
v  Bank Dinar Indonesia
v  Dan Lain Sebagainya

Kegiatan Bank Umum & BPR
Kegiatan bank umum :
a.       Menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan berupa giro, deposito berjangka, sertifikat deposito, tabungan, dan atau bentuk lainnya yang dipersamakan dengan itu.
b.      Memberikan kredit.
c.       Menerbitkan surat pengakuan utang
d.      Membeli, menjual atau menjamin atas risiko sendiri maupun untuk kepentingan dan atas perintah nasabahnya:
·         Surat wesel termasuk wesel yang diakseptasi oleh bank yang masa berlakunya tidak lebih lama daripada kebiasaan dalam perdagangan surat dimaksud.
·         Surat pengakuan utang dan kertas dagang lainnya yang masa berlakunya tidak lebih lama dari kebiasaan dalam perdagangan surat dimaksud.
·         Kertas perbendaharaan negara dan surat jaminan pemerintah.
·         Sertifikat Bank Indonesia (SBI).
·         Obligasi
·         Surat dagang berjangka waktu hingga satu (1) tahun.
·         Instrumen surat berharga lain yang berjangka waktu sampai dengan satu (1) tahun.
Kegiatan BPR :
  1. Menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan berupa deposito berjangka, tabungan, dan atau bentuk lainnya yang dipersamakan dengan itu.
  2. Memberikan kredit.
  3. Menyediakan pembiayaan dan penempatan dana berdasarkan Prinsip Syariah,sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan oleh Bank Indonesia.
  4. Menempatkan dananya dalam bentuk Sertifikat Bank Indonesia (SBI), deposito berjangka, sertifikat deposito, dan atau tabungan pada bank lain.
Pengertian Bank :

  • Undang Undang RI No. 10 Tahun 1998 tentang Perbankan (pasal 1 ayat 2), menyebutkan bahwa bank adalah sebuah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lain dengan tujuan untuk meningkatkan taraf hidup orang banyak.
  • Undang Undang RI No. 10 Tahun 1998 tentang Perbankan (pasal 1 ayat 3) menjelaskan, definisi bank umum adalah bank yang melaksanakan kegiatan-kegiatan konvensional maupun secara syariah dalam kegiatannya memberikan jasa keuangan dalam lalu lintas pembayaran.
  • Wikipedia disebutkan, bank adalah sebuah lembaga intermediasi keuangan, umumnya didirikan dengan kewenangan untuk menerima simpanan uang, peminjaman uang, dan menerbitkan promes atau banknote.
  • Standar Akuntansi Keuangan (PSAK) Nomor 31 dijelaskan bank adalah suatu lembaga yang berperan sebagai perantara keuangan antara pihak-pihak yang memiliki kelebihan dana dan pihak-pihak yang memerlukan dana, serta sebagai lembaga yang berfungsi memperlancar lalu lintas pembayaran.

Jumat, 17 April 2020

The Legend of Malin Kundang

The Legend Of Malin Kundang

Long time ago, in a small village near the beach in West Sumatera, lived a woman and her son, Malin Kundang. Malin Kundang’s father had passed away when he was a baby, and he had to live hard with his mother.
Malin Kundang was a healthy, dilligent, and strong child. He usually went to the sea to catch fish, and brought it to his mother, or sold it in the town.
One day, when Malin Kundang was sailing as usual, he saw a merchant’s ship which was being raided by a small band of pirates. With his brave and power, Malin Kundang defeated the pirates. The merchant was so happy and asked Malin Kundang to sail with him. Malin Kundang agreed.
Many years later, Malin Kundang became a wealthty merchant, with a huge ship, loads of trading goods, many ship crews, and a beautiful wife. In his journey, his ship landed on a beach. The villagers reconigzed him, and the news ran fast in the town: Malin Kundang became a rich man and now he is here. His mother, in deepful sadnees after years of loneliness, ran to the beach to meet her beloved son again.
When the mother came, Malin Kundang, in front of his well dressed wife, his crews and his own gloriness, denied to meet that old, poor and dirty woman. For three times she begged Malin Kundang and for three times yelled at him. At last Malin Kundang said to her “Enough, old woman! I have never had a mother like you, a dirty and ugly peasant!” Then he ordered his crews to set sail.
Enraged, she cursed Malin Kundang that he would turn into a stone if he didn’t apologize. Malin Kundang just laughed and set sail.
In the quiet sea, suddenly a thunderstorm came. His huge ship was wrecked and it was too late for Malin Kundang to apologized. He was thrown by the wave out of his ship, fell on a small island, and suddenly turned into stone.

Senin, 22 Juli 2019

ANIMASI & DESAIN GRAFIS

PENGENALAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI


A. Definisi Desain Grafis & Animasi
Definisi Desain Grafis
Pengertian Desain Grafis : Desain Grafis adalah Merancang/Mendesain Sebuah Gambar yang saat ini istilah desain grafis selalu identik dengan penggunaan komputer sebagai alat yang digunakan untuk mendesain.

Karya seni yang bagus adalah yang berisi muatan positif, yakni yang bermanfaat bagi banyak orang, bukan yang merugikan orang lain.


Jenis Desain Grafis :

  • Desain Grafis 2 dimensi : desain grafis yang terlihat tidak timbul (kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
  • Desain Grafis 3 dimensi : desain grafis yang terlihat timbul (terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
  • Desain Grafis Multimedia : desain grafis yang bisa dinikmati oleh beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.

Proses Pembuatan Desain Grafis :

  1. Ide / Konsep
  2. Proses Pembuatan (metode)
  3. Hasil Desain

Komputer untuk pengerjaan Desain Grafis :

Software pengolah gambar & foto :
  • Adobe Photoshop
  • CorelDRAW
  • ACDsee
  • Photoscape
  • Photomagic
  • Photoeditor
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • GIMP
  • Inkscape, dll.
Software untuk Desain Website (webdesign) :
  • Adobe Dreamweaver
  • Adobe Photoshop
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
Software untuk Desain Multimedia / AudioVisual :
  • Microsoft Office Power Point
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki 'kepekaan gerak' daripada 'hanya' sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-'hidup'-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang 'hidup'. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, "Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah 'memuai' atau 'menyusut' sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan 'enhancement' sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan 'hidup'.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak 'memuai', hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak 'menyusut'.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 'maju' harus ada gerakan 'mundur' dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan 'seorang' figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan 'kharisma' seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter 'jelek' lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

B. Definisi Pixel, Resolusi, Garis & Kurva, Hue
Definisi Pixel
Pixel adalah bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom. Pixel-pixel ini sangat dekat satu sama lain sehingga tampak seperti terhubung satu sama lain.
Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili tiap pixel menentukan berapa banyak warna yang dapat ditampilkan pixel tersebut, ini biasa disebut sebagai color depth. Contohnya, jika monitor menggunakan 8 bit untuk tiap pixel, maka tiap pixel mampu menampilkan 256 warna berbeda (2 pangkat 8).
Pada monitor, setiap pixel sebenarnya terdiri atas 3 titik, yakni 1 titik merah, 1 titik biru, dan 1 titik hijau. Gabungan dari tiga titik tersebut menampilkan warna yang diinginkan.
Kualitas layar biasanya bergantung pada resolusi (jumlah pixel yang bisa ditampilkan), serta berapa banyak bit yang mewakili tiap pixel. Layar VGA dapat menampilkan 300 ribu pixel (640x480), layar SVGA dapat menampilkan 480 ribu pixel (800x600), dan seterusnya. Sistem True Color menggunakan 24 bit pada tiap pixel, sehingga dapat menampilkan lebih dari 16 juta warna berbeda, akan tetapi saat ini kebanyakan layar menggunakan 8 bit pada tiap pixel.
Ketajaman suatu gambar dapat dilihat dari kerapatan pixel-pixel, atau biasa disebut sebagai dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch). Dalam hal ini dot (titik) dimaksudkan sebagai pixel, jadi keduanya memiliki arti yang sama. Dots per inch dapat ditentukan dari ukuran layar dan resolusi yang dimiliki. Pada ukuran layar yang sama, semakin besar resolusi maka semakin besar pula dpi/ppi. Sedangkan pada resolusi yang sama, semakin besar ukuran layar maka semakin kecil dpi/ppi. Sebaliknya semakin kecil ukuran layar maka semakin besar dpi/ppi.
Definisi Resolusi
Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
Pixel adalah bagian terkecil dari gambar yang ditampilkan oleh perangkat-perangkat seperti monitor, televisi, dan proyektor. Pixel memiliki bentuk persegi. Istilah pixel sendiri merupakan singkatan dari "Picture Element". Barisan pixel-pixel yang sangat kecil menyusun gambar yang akhirnya bisa kita lihat pada layar.
Resolusi biasa ditulis dengan format "(banyak pixel secara horizontal)×(banyak pixel secara vertikal)". Contohnya resolusi 1920×1080 berarti digunakan pixel sebanyak 2073600 untuk menampilkan gambar, dengan 1920 pixel sebaris secara horizontal dan 1080 pixel sebaris secara vertikal.
Selain dipengaruhi oleh resolusi, tentunya ketajaman suatu gambar juga dipengaruhi oleh ukuran gambar yang ditampilkan. Untuk layar dengan resolusi yang sama, gambar pada layar yang lebih kecil tentunya akan terlihat lebih tajam dibandingkan dengan gambar pada layar yang lebih besar, sebab pixel-pixel menjadi lebih rapat pada layar yang lebih kecil. Selain itu jarak dari mata kita ke gambar juga tentunya mempengaruhi ketajaman gambar, karena semakin dekat maka gambar akan terlihat lebih besar, sebaliknya semakin jauh maka gambar akan terlihat lebih kecil.
Beberapa resolusi-resolusi yang biasa dikenal saat ini, antara lain:
  • 720x480 : DVD, D-VHS, miniDV, Digital8
  • 1280x720 : Blu-ray, HD DVD
  • 1440x1080 : HDV
  • 1920x1080 : HDV, HD DVD, Blu-ray, AVCHD, HDCAM SR
  • 1998x1080 : 2K Flat
  • 2048x1080 : 2K Digital Cinema
  • 4096x2060 : 4K Digital Cinema
  • 7680x4320 : UHDTV
  • 15360x8640 : 16K Digital Cinema

Definisi Garis & Kurva
Garis adalah komponen pembentuk bangun datar dan bangun ruang. dalam matematika, garis dilambangkan dengan (). Garis selalu digambarkan sebagai garis lurus yang kedua ujungnya memiliki anak panah.
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur. Dikenal 4 macam kurva yaitu :
  1. Kurva tertutup sederhana
  2. Kurva tidak tertutup sederhana
  3. Kurva tertutup tidak sederhana
  4. Kurva tidak tertutup tidak sederhana

Definisi Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam hue.
C. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi
Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis
Macromedia freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.
Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.
Contoh Software Untuk Membuat Animasi
Beberapa software untuk membuat animasi yang bisa didapatkan secara gratis dan juga berbayar:
  • AnimatorDV : AnimatorDV merupakan software pembuat animasi dan juga pembuat Stop Motion.
  • Aurora 3d Animation Maker : Aurora 3d Animation Maker merupakan software pembuat animasi dengan banyak fitur
  • Stykz : Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux.
  • Pivot StickFigure Animator : Ini juga salah satu software ringan untuk membuat animasi sederhana dan aplikasi ini bisa didapatkan secara gratis.
  • Blender : Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis.
  • 3ds max : 3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak.
  • Iclone : Iclone merupakan salah satu software untuk membuat animasi 3d. software ini juga merupakan salah satu yang praktis untuk digunakan karena fiturnya yang juga banyak. untuk mendapatkan software pembuat animasi ini anda bisa membelinya disitus resminya
  • Maya : Sama seperti 3ds max. maya merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. Aplikasi ini berasal dari perusahaan yang sama dengan 3ds max yaitu Autodesk.
  • MotionBuilder : Ini juga merupakan software yang diproduksi oleh Autodesk. software ini digunakan untuk membuat animasi karakter 3d.
  • CINEMA 4D : CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini deikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman. untuk mendapatkan software untuk pembuat animasi tersebut anda bisa membelinya
  • DAZ Studio : Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis.
  • LightWave 3D : LightWave 3D merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh NewTek.
Sumber